07     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : White Fear


Paweł " Gonzo " Kazimierczak


Dawno nie grałem w dobrego TPP. Może ta sytuacja się wkrótce zmieni, bo na najbliższe tygodnie zapowiadane są: nowy TR, nowy Indiana Jones i opisywana właśnie White Fear.



Na odległej północy młody szaman Iru musi uratować swoich pobratymców od złej czarownicy Sukko (o, nawet swojsko brzmi ;). Pomogą mu w tym 4 szkoły magii, a nasz bohater odwiedzi wiele zmarzniętych krain (dopiero co przyszła wiosna, a tu już straszą zimą, brrr). To jest właśnie zawiązanie akcji w WF. Mnie w ogóle nie zachęca do kupna gry, ale oceńcie je sami. Jakby nie było kolejny raz przerabiamy schemat znany przecież z tylu gier. Do autorów zbyt wielkich pretensji mieć nie można, bo Widescreen Games jakichś wielkich osiągnięć w branży komputerowej rozgrywki nie miało.

Na potęgę posępnego czerepu!

TECHNIKALIZATOR
Autorzy rozpływają się w zachwycie (uwaga, to zła oznaka!) nad enginem RenderWare. Jego rzekomo elastyczność pozwoliła uzyskać niespotykane efekty. Niestety szczegółów nikt nie podaje. Zawsze opowieść o silniku kończy się na stwierdzeniach wspaniały, wielki, oszołamiający etc. Co prawda screeny nie wyglądają źle, ale to o niczym nie świadczy. Jakbyśmy wierzyli każdemu producentowi gier, jeśli chodzi o grafikę, to od ciągłego "rzucania nas na kolana" niejednego gracza rozbolałyby stawy. Z konkretów wymienia się tylko intuicyjność gry. Oznacza to mniej więcej tyle, że nie będziemy mieć swobody wyboru spośród ogromu czarów czy broni, bo wszystko będzie uproszczone. Gra ma być sposobem odreagowania, a nie epicką rozgrywką w stylu "Baldur`s Gate" czy "The Elder Scrolls". Czas gry oceniany jest na 15-20 godzin, co dziś jest wynikiem przeciętnym, żeby nie powiedzieć słabym.

Człowiek olśniony.

STYLOWANIE
Odbiorcami gry mają być nastolatki, choć pisze się także o starszych osobach. Twórcy mówią, że do zrobienia tej gry zainspirowały ich filmy Hayao Miyazaki (Księżniczka Mononoke i opisywany w tym numerze Spirited Away). Podobnie jak w tych dziełach, w White Fear akcja będzie posiadać głębię psychologiczną. Dzięki temu zabiegowi zarówno dzieci, jak i dorośli z ochotą zasiądą do tego nowego TPP. Dzieciaki będą chełpić się efektami specjalnymi, natomiast starsi gracze docenią zawiłości scenariusza i skomplikowaną intrygę. Jeśli uda się spełnić te warunki to może wyjść coś naprawdę ciekawego.
Tworząc ową fabułę, panowie z Widescreen Games (a może i panie?) wzorowali się głównie na skandynawskiej i celtyckiej mitologii. Wiele wątków z tych legend zostało pomieszanych, a potwory mają tylko mitologiczne nazwy, natomiast za ich wygląd odpowiadają graficy z WG. Zapewnienia o nowatorskiej fizjonomii tych kreatur pozwalają wysunąć wniosek, że będą one naprawdę dzikie. W grze ujrzymy 21 rodzajów stworów, a m.in. trolle, gobliny czy... latające wieloryby (!). Zobaczymy jak ten ostatni zostanie wkomponowany w świat gry, autorzy zapewniają, że świetnie pasuje do treści ich produktu. W czasie naszej podróży standardowo odwiedzimy wszystkie strefy klimatyczne w obrębie pięciu dużych światów podzielonych na 90 sporych sektorów. Będziemy mieli przyjemność smażyć kiełbaski w sercu wulkanu, a także na własnej skórze przetestować odporność na SARS w tropikalnej dżungli. Ponoć wrażeń nie zabraknie.


Ach, ten wiosenny deszczyk!

NOWOŚCI
W White Fear zaimplementowano wiele nowych aspektów. Otóż na początku będziemy przechodzić grę na poziomie Normal i dopiero po jej ukończeniu udostępnią się nam dwa nowe tryby: Magician i Warrior. Nietrudno się domyślić, co będą oferować, co nie? Takie rozwiązanie według mnie nie zda egzaminu, bo komu się będzie chciało przejść grę tyle razy, żeby ujrzeć tylko niewielkie zmiany w charakterystyce bohatera. Poza tym nazbyt uproszczono klasę naszego herosa: czarodziej i wojownik. To już nawet pierwsze Diablo miało więcej opcji ;). Zamysłem twórców było stworzenie gry, do której można usiąść "z marszu". Inny pomysł, aby napotykane wróżki pomagały Ci w rozgrywce był już zaprezentowany w Zanzarah. Aby urozmaicić rozgrywkę wprowadzone zostaną combosy (oh yess!).


Nowość! Lot do Nikądlandu!

Sposób ich wykonywania ma być prosty i łatwy do nauczenia. Na PC nie ukazują się już bijatyki i White Fear może dla wielu graczy być choć namiastką wspomnień wieczorów spędzonych z np. Mortalem. Termin premiery wyznaczono na drugi kwartał bieżącego roku, więc niedługo sprawdzimy czy obietnice były prawdziwe. WF ma duży potencjał grywalności i mam nadzieję, że twórcy go nie zmarnują.


07     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : White Fear